Перейти до вмісту

Вимоги Unity Ads до playable 2026: чек-лист для модерації

Playable для Unity Ads: один index.html до 5 МБ, base64, MRAID 3.0, без мережі, стор лише по тапу на CTA. Чек-лист за групами й що перевіряє модерація.

Опубліковано
6 хв читання
6 хв читання
Русский
English
У статті
  1. Що змінилося у жовтні 2026
  2. Чек-лист вимог Unity до playable
  3. Файл
  4. Мережа та MRAID
  5. Орієнтації
  6. Старт, пауза і звук
  7. Перехід у стор
  8. Зони Unity та чесний інтерфейс
  9. Перевірка перед відправкою
  10. Що перевіряє модерація
  11. Чого в документації немає
  12. Що з цього є в DarkCore Ramet

Unity Ads приймає playable як один файл index.html до 5 МБ. Картинки, звук і відео зашиті всередину в base64, мережевих запитів немає, MRAID 3.0 підтримується, а портрет і ландшафт ідуть з однієї адаптивної збірки. Стор відкривається лише по тапу на CTA після гри. Нижче чек-лист за групами, далі те, що перевіряє модерація, і те, чого в документації немає.

Що змінилося у жовтні 2026

У розділі What’s new in User Acquisition під жовтнем 2026 записано вимоги до playable. Мінімум Android 5 та iOS 13. Портрет і ландшафт з однієї адаптивної збірки, а окремі горизонтальні й вертикальні завантаження позначені як застарілі (deprecation). Пауза, коли реклами не видно. Стор тільки після тапу гравця. Мережевих запитів немає, окрім дозволених аналітичних.

Деталі лежать на сторінці специфікацій playable. Там само сказано: playable з однією орієнтацією в уже створених паках і кампаніях працюють далі, а нові мають бути адаптивними.

Чек-лист вимог Unity до playable

Кожен пункт нижче можна перевірити до відправки. Якщо не сказано інакше, пункти взято зі сторінки специфікацій.

Файл

  • Один HTML-файл index.html, менше 5 МБ.
  • Усі картинки, звук і відео вбудовані як base64.
  • Жодних посилань на інші файли й теки: ні відносних шляхів, ні зовнішніх URL.
  • Код мінімізований: без пробілів і переносів, з короткими іменами.
  • Android 5+ та iOS 13+. Модерація окремо дивиться, чи немає проблем із поліфілами для старих Android.

Чому так суворо: пристрій завантажує з CDN лише HTML-файл, усе інше Unity Ads ігнорує. Якщо локально playable працює, а в рекламі показує порожній екран, найімовірніше, він і далі посилається на асет за шляхом або URL. Так сказано в самій специфікації.

Мережа та MRAID

  • Жодних мережевих запитів (XHR): картинки, конфіги й будь-який контент не можна тягнути із сервера в рантаймі. Виняток — аналітика, яку Unity може дозволити, без персональних даних.
  • Власних подій атрибуції не відправляти: старт, перегляд і клік Unity рахує на своєму боці.
  • Підтримка MRAID 3.0. Unity Ads підтримує лише повноекранні MRAID 3.0 оголошення.
  • Вебвʼю Unity Ads само вбудовує MRAID, тег зі скриптом MRAID підключати не треба.
  • Не використовувати expand, resize, кастомні кнопки закриття, sms, tel, calendar, storePicture: Unity їх не підтримує.
  • У консолі немає помилок (це пункт перевірок модерації).

Як зібрати каркас на MRAID, розібрано в статті MRAID для playable.

Орієнтації

  • Одна адаптивна збірка для портрета й ландшафту, без окремих файлів.
  • Гра перебудовується при зміні розміру та повороті екрана.
  • Поворот посеред гри нічого не ламає. Це одна з частих причин реджекту: у списку причин на сторінці відхилених паків прямо вказано, що реклама некоректно працює при перемиканні між портретом і ландшафтом.

Старт, пауза і звук

  • Не стартувати при завантаженні сторінки. Старт лише після MRAID-події ready і лише коли реклама видна. Контент, що йде раніше, зʼїдає перші секунди гравця й виглядає зламаним.
  • Пауза, коли реклами не видно.
  • Звук: основний шлях через Web Audio API, HTMLAudioElement лише як запасний. Він ігнорує mute-перемикач на iOS, а при ввімкненому mute звуку бути не повинно.
  • Звук вимикати й повертати з обробника viewableChange. Модерація окремо дивиться, чи звук реагує на блокування екрана: при блокуванні стихає, при розблокуванні повертається.
  • Нативні контроли відео сховані: video::-webkit-media-controls { display: none !important; }.

За сторінкою best practices playable має завантажитися й дійти до першої дії менш ніж за 2 секунди на середньому пристрої. Механіку треба показати за перші 3–5 секунд: кнопка закриття Unity може зʼявитися вже через 5 секунд.

Перехід у стор

  • Лише mraid.open, лише по тапу на CTA після того, як гравець пограв. Перший тап не може відкривати стор.
  • Жодних редиректів без дії гравця й жодних оманливих: елемент геймплею, що відкриває стор, не пройде.
  • CTA веде в Google Play або App Store. Перевірте обидві платформи.
  • Для iOS дотримуйтеся вимог Apple до креативів; логотип App Store можна показувати лише для iOS-апок.

Зони Unity та чесний інтерфейс

  • Текст і кнопки не ставте у верхню й нижню області, де Unity малює свої елементи: зворотний відлік, кнопку закриття, інтерфейс приватності та згоди. З часом ці елементи можуть змінюватися.
  • Не перекривайте кнопку закриття. Власних і фальшивих кнопок закриття, імітації системного інтерфейсу й оманливих алертів бути не повинно.
  • Якщо малюєте власний фінальний екран, залиште на ньому одну видиму CTA. Фінальну картку Unity не копіюйте: її Unity показує сам, коли гравець пропускає або закриває playable, з іконкою, рейтингом, назвою й кнопкою завантаження, і змінити її не можна.
  • Без стробоскопічних ефектів: за словами Unity, Apple їх не дозволяє.

Перевірка перед відправкою

  • Відкрийте збірку в десктопному браузері з мобільною роздільною здатністю. Для цього вона має запускатися й без MRAID.
  • Перевірте на реальному пристрої через застосунок Ad Testing: QR-код для кожного пака дає дашборд User Acquisition за кнопкою Show QR code.
  • Поверніть пристрій під час гри.
  • Переконайтеся, що пауза й відновлення спрацьовують по viewableChange, а CTA відкриває правильну сторінку в сторі на iOS та Android.

Unity прямо пише, що десктопний браузер і симулятор не запускають playable в справжньому рекламному юніті, а багато частих причин реджекту видно лише на пристрої.

Що перевіряє модерація

Є дві сторінки: список причин відхилення і перевірки модерації. Друга спільна для всіх креативів, не лише для playable. Перевірки зібрано в чотири групи.

  • Specification. Код мінімізований, файл менший за 5 МБ, контент працює на iOS 13+ та Android 5+, немає проблем із поліфілами для старих Android.
  • Compatibility. Масштабується під екран, працює на iOS та Android і при зміні орієнтації, кнопка встановлення веде в стори, реагує на фізичний mute на iOS.
  • Functionality. Картинка чітка, усе йде плавно без гальм, звук реагує на блокування екрана, мережевих запитів немає, окрім дозволених аналітичних, у консолі немає помилок, кнопка встановлення доступна й нічим не закрита.
  • Content. Playable не надто складний для аудиторії, до фінального екрана з CTA минає розумний час, немає забороненого контенту: оголеності, порно, мови ворожнечі, зброї, реального насильства, наркотиків, піратського контенту. Unity обмежує показ креативів із залякувальним, жорстоким чи іншим дорослим змістом.

Якщо пак відхилено, наведіть курсор на його назву в дашборді: там вказано причину. Далі треба виправити й відправити знову. Щоб вийти в ефір, кампанії потрібен щонайменше один схвалений пак. Якщо в живій кампанії є і схвалені паки, і ті, що чекають на модерацію, то другі стартують самі після схвалення.

Окремий рядок для категорії gambling: Unity пише, що рекламодавці в ній мають працювати через managed accounts, а креативи партнерів без managed-акаунта відхиляються на модерації.

Чого в документації немає

  • Точних розмірів верхньої й нижньої зон, які займає Unity.
  • Лімітів на окремі асети та base64 понад загальні 5 МБ.
  • Кодеків, частоти кадрів і обмежень за тривалістю аудіо й відео.
  • Які версії SDK та вебвʼю вбудовують MRAID.
  • Як саме модерація тестує playable.
  • Тексту конкретної причини реджекту, порядку апеляції та строків перевірки.
  • Що таке «середній девайс» і як Unity міряє час завантаження.
  • Окремої перевірки на порожній екран, MRAID чи редирект на сторінці перевірок модерації: у списку її немає, хоча в специфікації ці вимоги є.

Якщо пункту немає в списку перевірок, це не означає, що його можна пропустити: усе, що записано в специфікації, лишається вимогою.

Що з цього є в DarkCore Ramet

У DarkCore Ramet є Playable Builder. Відео, завантажене один раз, іде в усі апки, яким воно потрібне, про це на сторінці креативів. Порівняння з іншими мережами, де ліміти й версія MRAID відрізняються, — у статті вимоги до playable за мережами.

У DarkCore Ramet

Коли playable готовий, його треба залити в кампанії

DarkCore Ramet запускає кампанії в Unity Ads через офіційний API, а відео з одного завантаження йде в усі апки, де воно потрібне.

Усі статті